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shimamurafuku 2022年11月02日(水) 00:01:12履歴
| アニメ | 国民的アニメ・ジャンプ・漫画原作・メディアミックス・小説・その他 |
| ゲーム | 任天堂・カプコン?・その他メーカー?・レトロ?・インディー?・ソーシャル? |
| 作品別 | 遊戯王・ポケモン?・ジョジョ・ウマ娘 |
| 実写 | CM・ドラマ?・タレント?・例のアレ? |
| UGC | 投稿者?・楽曲?・MAD・うごメモ・Flash? |
| ボス | 小型ボス・中型ボス?・大型ボス? |
- すべての陣営で勝利か敗北が確定した際、バトルを終了する。
- 以下の場合その陣営は敗北する。
- 全クランのリーダーが倒された。
- 過半数クランのキャラがすべて倒された。
- 強制敗北効果を発動する。
- 以下の場合その陣営は勝利する。
- 全員がラブ状態になった陣営がある(全陣営に適用)。
- 特殊勝利効果を発動する。
- 残っている陣営が1つだけの場合、直前に終了した陣営が勝利ならば敗北、勝利ならば敗北する。
| 【名前】 | [ゲージ:+特/-性] | [タ][イ][プ] |
| 攻撃属性 | 弱点属性 | 「スキル」[スキルタイプ:発動条件]スキル内容 |
| [状態] |
- キャラは「名前」「ゲージ特性」「タイプ」「攻撃属性」「弱点属性」「スキル」「状態」のステータスがある。
- 名前は【名前】で表記される。
- すべてのキャラは元々の名前「本名」と、スキルによって変えられた時の「通名」を持つ
- デフォルトでは「本名」と「通名」は同じである
- タイプによる名前変更効果は公開時に適用される
- スキルでは「通名」のほうが参照される
- 「本名」はいかなる手段によっても変えられない
- デフォルトでは「本名」と「通名」は同じである
- ゲージ特性は「初期ゲージ」「ゲージ増加」「ゲージ減少」からなる
- 初期ゲージは公開時に持っているゲージの量である
- ゲージ増加は行動時に増えるゲージの量である
- ゲージ減少は被ダメージ1回につき減るゲージの量である
- [初期ゲージ:+ゲージ増加/-ゲージ減少]で表記される
- 「初期ゲージ」はいかなる手段によっても変えられない
- すべてのキャラはタイプを1個以上持つ
- タイプには「性別」「種族」「媒体」「役物」が存在する
- バトル中にタイプの(一時的含む)追加は可能だが、変更・削除・無効化はできない
- タイプはデッキ編集時にタイプ追加・変更が可能な場合がある
- すべてのキャラは攻撃属性を1つまで持つ
- バトル中に攻撃属性は変更・追加・削除される場合がある
- 弱点属性はデフォルトでは1つ以上持つ
- バトル中に弱点属性は追加可能だが、変更・削除はできない
- フィールドは
- クランは2×2マスの正方形枠に収める
- ゲーム開始前、
- ゲーム開始時、キャラは全て非公開状態である。
- キャラクターは特殊な事情のない限りフィールドに1体しか存在できない。
- 敵と味方で被った場合、片方がキャラを公開したときに双方追放される。
- この場合、公開から追放までのプロセスで誘発効果は発動しない。
- 敵と味方で被った場合、片方がキャラを公開したときに双方追放される。
- キャラクターは通常攻撃と攻撃スキルの両方に属性を持つ。
- 弱点属性で攻撃されたキャラは[スキル]を使えず死ぬ。
- 「・」で並列されている場合、攻撃は一回であり属性を参照するスキルは一つでも該当すれば発動する。
- 「+」で並列されている場合、多段攻撃であり属性を参照するスキルは個別に対応する。
- 属性を消された場合、属性を参照するスキルは発動しない。
- 「N回」攻撃はランダムなN個所に攻撃する。敵・味方・空きマスの判断はない。
- 「N体」攻撃はN体のキャラに攻撃する。特に記述のない限り敵味方の判断はない。
- 「N段」攻撃は単体に攻撃し、ダメージ判定をN回行う。
- 「+」で並列されている属性はその分の多段攻撃である。
- [攻撃][連携][防護][変化][変身][召喚][合体][常時][とどめ][死亡時][特殊]のスキルを持たないキャラはバニラである。
- [攻撃]スキルで単に「攻撃」とあった場合、通常攻撃属性を参照する。
- [攻撃]スキルで→の右は追加行動であり、攻撃でダメージを与えたとき追加行動が発生する。
- [連携]スキルはつなげて同時行動する。
- 相手側に[連携]がいないと発動できず、連携攻撃で連携持ちには攻撃できない。
- [連携:L]は後に続かないと発動できず、[連携:R]は連携の最後にしか発動できない。
- [先制]スキルは[変化][変身][召喚][合体]でキャラが登場した時にも発動する。
- [常時]スキルは生存している限り発動する。
- [とどめ]スキルは自身の攻撃で相手が死亡したときに発動する。
- [発動阻害:X]はXの行動自体を無かったことにして、ゲージも0にさせる。
- 追放は死亡時スキルを発動させない。[感染]の効果も受けない。
- Xターンの溜め中はゲージ増加と防護しかできない、溜め終わったターンでスキルを発動する。
- Xターン強制経過はターン数をXターン増加させ、バフデバフと溜めのターン数をXターン経過した扱いにする。
- 結合は対象の行動タイミングと状態を共有する。ゲージ速度は一番速い方に統一される。
- 複製は対象の現在の状態をコピーした、対象と同じキャラを召喚する。
- 同時行動は対象全体が通常攻撃する。
- 吹き飛ばしスキルで同じ場所になった場合、元にいた場所のキャラは追放される。
- それ以外のスキルで同じ場所になった場合、最後にいた空きマスまで戻る。
- 突進スキルは縦横方向に移動し、軌道上にダメージを与える。
- サイズの段階がNの時、キャラの大きさと通常攻撃範囲はN×Nマスになる
- サイズの表記は[横×縦]とする。縦横が同じサイズの場合は[サイズ:X]と表記する。
- [自爆]スキルは発動した時に自身に必中死属性ダメージ。
- [自滅]スキルは発動した時に自身を追放する。
- [強奪]スキルは味方キャラのゲージを使って行動することができる。
- [吸収:X]はX属性の攻撃を無効化し、ゲージを1増やす。
- [誘発:X]はX属性の攻撃がバトルで発生するとゲージに関わらず発動する。
- [特効:X]はX属性の攻撃ができる相手を防護状態に関わらず即死させる。
- [カウンター:X]は通常攻撃を受けた時それを回避し、攻撃した対象にX属性攻撃する。
- [貫通:X]はXの状態を無視して攻撃する。
- 粉砕は無敵、無効、ブロック、反射を無視できる。
- 必中は回避、カウンター、対象の変更を無視できる。
- 突破は反射、カウンター、発動阻害を無視できる。
- 必殺は死亡時スキルと復活を無効にする。
- [使用制限:X]はX回使用するとスキル使用不能になる。
- 特殊勝利(強制敗北)は所属チームを勝利(敗北)させる。
- [配置制限:X]は指定された条件でしか設置できない。
- 複数に対しての行動で確率が存在する場合、個々で判定が行われる。
- 自動行動は対象キャラが攻撃側にいる時にランダムで行動する。
- 攻撃側の選択の対象にならなくなるが、逆転の効果を受けない。
属性・その他状態一覧はこちら?
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